Donnerstag, 22. September 2016

Spielvorstellung - "Blood Rage" (Oder: Die Geschichte eines raffinierten Plans und einer durchdachteren List)

#coolminiornot; #Eric M. Lang, #Spielvorstellung, #bloodrage

Die Ragnarök rückt näher. Die Zeichen ihrer Ankunft sind ebenso klar, wie die kalt in den Lungen brennende Luft des hereinbrechenden Fimbulwinters: Immer und immer wieder suchen Erschütterungen die Erde heim, die sie in Qual ächzen und in Verzehrung stöhnen lassen. Die Tierwelt Manheims flüchtet – ohne erkennbares Ziel – vor den massiven, aus dem Gebirgen herabstürzenden Felsbrocken und den geborstenen Stämmen der zahllosen, entwurzelten Bäume, die sich krachend ihren Weg in die Täler bahnen. Meine Krieger könnten dennoch nicht weiter davon entfernt sein zu verzagen. Nein, WIR, der Raben-Clan heißt das Ende der Welt mit offenen Armen willkommen! Wir wissen um die Unterstützung Friggs und Lokis, deren Gaben und Weisheit wir selbst im Angesicht des Untergangs fortwährend mit Brandopfern ehren, um uns unseren rechtmäßigen Platz in den himmlischen Hallen Wallhalls zu erkaufen. Niemand ist ruhmreicher, niemand besser gewappnet für das, was uns bevorsteht...


A. Valhalla calling


Bevor wir uns in die (psychologischen) Untiefen eines neuen Reviews stürzen ein wenig Kontext vorweg: Es ist purer Zufall, dass es sich bei "Blood Rage" – wie schon bei "Steampunk Rally" – um ein Spiel mit Drafting-Anteil handelt (You will see NO pattern here!). Kein Zufall ist hingegen, dass auch dieses Review zu einem nicht unbeträchlichen Teil von der Heimtücke der Herzdame handeln wird (Oh, you will definitely see a pattern here!).

Nachdem wir das also geklärt hätten, auf zu des wilden Pudels Kern: "Blood Rage" von Brettspieleautoren-"Popstar" und Pandaanbeter Eric M. Lang (Chaos in the Old World, XCOM: The Board Game, Bloodborn: The Card Game), sowie dem großartigen, besonders durch seine Arbeiten für Games Workshop und Magic: The Gathering bekannten, Adrian Smith ist ein thematisch in der nordischen Mythologie verwurzeltes Drafting- und Area-Control-Game: Als Anführer eines von vier Wikinger-Clans (Wolf, Bären, Schlangen und Raben) ist es euer Ziel über drei Zeitalter hinweg durch die geschickte Auswahl von Göttergaben (Drafting) und dem wohlüberlegten Einsatz eurer Krieger auf dem Spielfeld (Area-Control) den meisten Ruhm (Siegpunkte) zu erhalten. Denn nur der ruhmreichste aller Clans wird Ende aller Tage in Walhall über seine Gegner triumphieren...

#bloodrage, #brettspiel, #miniatures
There can be only one! Who will it be? Snake or Wolf...
#bloodrage, #brettspiel, #miniatures
... Raven or Bear?


B. Spielablauf


Aufbau und Komponenten


Die trügerische Ruhe vor dem Sturm wird genutzt, um allem voran den Spielplan zu präparieren. Nachdem Yggrdasil sein spezielles Plättchen (Götterfavorit, hm?) erhalten hat, wird zunächst auf jedes der acht Gebiete Midgards – Andlang und Gimle (Alfheim), Utgard, Horgr und Muspelheim (Jotunheim), Myrkulor, Eluagar und Angerroda (Manheim) – verdeckt ein zufälliges Plünderungsplättchen platziert. Sind alle Plättchen verteilt, werden sie aufgedeckt, um die in den jeweiligen Bereichen erhältlichen Belohnungen (Siegpunkte, Hörner, Äxte oder Wut) zu enthüllen. Als Nächstes werden die Ragnarok-Plättchen gemischt und je eines zufällig, offen auf die drei Ragnarök-Felder des Zeitalterplans gelegt. Das Untergangsplättchen wird zur Erinnerung auf demjenigen Gebiet platziert, das als erstes vom Ragnarök verschlungen wird. Je nach Spieleranzahl werden zudem ein bis drei zufällig gezogene Gebiet Midgards bereits zu Beginn des Spiels vernichtet und unpassierbar. Wenn schließlich die Göttergaben anhand der Rückseiten in drei Stapel sortiert und gemischt sind, die Spieler ihren Clanbögen und Spielfiguren (8 Krieger, 1 Anführer, 1 Schiff) erhalten haben und die Ruhmmarker auf der Siegpunkteleiste platziert sind, kann es losgehen.

#midgard, #bloodrage, #brettspiel
Midgard liebt den Geruch von Wut am Morgen.

Spielziel


Das Spiel (und die Welt) endet nach der Walhallaphase des dritten Zeitalters. Demjenigen Spieler, dem es gelungen ist durch erfüllte Aufgaben, Siege (oder Verluste) in Schlachten und die Maximierung seiner Clan-Werte den meisten Ruhm zu erringen, ist es vergönnt auf ewig seinen Platz neben Odin in Walhalla einzunehmen.

Die (knappen) Basics


Ausklappen

Eine Partie Blood Rage verläuft über 3 Runden (Zeitalter), bestehend aus jeweils 6 Phasen, wobei ein großer Teil des tatsächlichen Spiels bzw. der Spieleraktionen in Phase 1 und 2 abgehandelt wird und die verbleibenden 4 Phasen hauptsächlich für Organisatorisches (Erfüllte Aufgaben, vernichtete Landstriche, das Übliche, ihr wisst schon.) genutzt werden.


Phase 1: Draft


Für jedes der drei Zeitalter existiert in Blood Rage ein Stapel von "Göttergaben", die die Spieler in der Draftphase erhalten. Dazu bekommt jeder Spieler 8 Karten zugeteilt, von denen er sich eine auswählt, vor sich ablegt und die verbleibenden Karten an seinen linken Mitspieler weiterreicht. Dies wird wiederholt bis jeder Spieler 6 Karten auf seinem Clanbogen angesammelt hat, die verbleibenden Karten werden in die Spielschachtel zurückgelegt. Falls ein Spieler Karten aus einem vorangegangenen Zeitalter übrig hat, so darf er eine von diesen mit in das neue Zeitalter mitnehmen, die übrigen müssen abgelegt werden.

#göttergaben, #bloodrage, #brettspiel
It's dangerous to go alone! Take this.

(Die Göttergaben)


Natürlich tragen die "Götter"gaben ihren Namen nicht zufällig, wie der/die gewiefte Leser/in sicherlich längst vermutet haben wird. Da den Erwartungen gemäß jeder einen Stück von der nordischer Schlachtplatte und dem Ruhmkuchen abhaben möchte, trägt auch ein großer Teil der Aufrüstungs- und Kampfkarten den Namen eines Gottes im Titel. Neben den allseits bekannten Odin, Thor und Loki (Marvel sei Dank) geben sich auch Frigg, Heimdall und Tyr die Ehre und unterstützen die Clans mit für sie typischen Fähigkeiten. So bringen "Thor"-Karten den Spielern etwa größere oder bessere Belohnungen für gewonnene Schlachten, wohingegen Lokis Präsente die Spieler auch Ruhm aus Niederlagen ziehen lassen.


Phase 2: Aktionen (aka Blood, Rage and Monsters)


In der Aktionsphase beginnen die Spieler, angefangen mit dem Startspieler im Uhrzeiger eine Aktion auszuführen, bis keiner von ihnen, abhängig von ihrem Wut-Wert, sich eine weitere Aktion leisten kann oder alle Spieler gepasst haben. Die möglichen Aktionen belaufen sich dabei auf (1.) die (beinahe schon klassische) Invasion. Dabei verringert der Spieler seinen Wut-Wert um die Stärke der Figur aus seinem Vorrat, die er einsetzen möchte und platziert sie dann auf einem freien Feld (Dorf) auf dem Spielplan. (2.) Marsch ermöglicht es den Spielern für einen Wutpunkt alle Spielfiguren aus einem Gebiet in ein anderes (nicht notwendigerweise angrenzendes) Gebiet zu versetzen, wobei natürlich nur so viele Figuren bewegt werden können, wie freie Dörfer im Zielgebiet zur Verfügung stehen. (3.) Indem die Spieler die Stärke/Wutkosten einer Aufrüstungskarte auf ihrer Hand bezahlen, können sie ihren Clan und ihre Spielfiguren beträchtlich verstärken, mit Spezialfähigkeiten versehen oder sogar Monster anwerben. Die Handkarte wird dafür einfach auf oder über das passende Feld auf dem Clanbogen gelegt und steht ab diesem Zeitpunkt zur Verfügung. Zusätzlich darf, falls Anführer, Krieger, Schiff oder Monster aufgerüstet wurden, mit den betreffenden Figuren sofort invadiert werden. Immer dann eine besonders schöne Überraschung, wenn der Gast wieder einmal ungebeten bei der Plünder-Party aufschlägt (wie etwa der Feuerriese, der bei einer Invasion alle gegnerischen Spielfiguren im Zielgebiet tötet). (4.) Die Spieler können auch im Draft erworbene Aufgabenkarten auf ihrem Clanbogen ablegen, um zu symbolisieren, dass sie die entsprechende Aufgabe – zumeist geht es dabei darum in einem bestimmten Gebiet die größte Stärke zu besitzen oder eine bestimmte Anzahl von Figuren in Walhall zu haben – angenommen haben. (5.) Aufgaben anzunehmen kostet dabei ebensowenig Wut, wie eine Plünderung, wobei beide nur ausgeführt werden dürfen, wenn der Spieler selbst noch nicht gepasst und mindestens eine Wut übrig hat. Möchte ein Spieler ein Gebiet plündern (und damit in den meisten Fällen seinen Anspruch auf das dort positionierte Belohnungsplättchen anmelden), so dürfen im Uhrzeigersinn alle Spieler eine Spielfigur aus einem benachbarten Gebiet zuziehen, solange noch ein freies Dorffeld im umkämpften Gebiet existiert. Wenn alle Felder besetzt sind oder kein Spieler mehr Figuren beisteuern möchte, beginnt die Schlacht. Jeder beteiligte Spieler wählt sich hierfür eine Handkarte aus (ganz gleich welcher Art) und legt sie verdeckt vor sich ab. Anschließend decken alle Spieler gleichzeitig ihre Karten auf. Falls Kampfkarten gespielt wurden, werden nun die enstprechenden Effekte abgehandelt und etwaige Stärke-Boni zur Gesamtstärke der Spielfiguren der Spieler hinzuaddiert. Der Sieger wirft dann seine Handkarte ab, die Verlierer hingegen nehmen ihre Karten zurück auf die Hand, verlieren jedoch auch alle an der Schlacht beteiligten Figuren, die sich anschließend in Walhall darüber wundern dürfen, was genau da schief gelaufen ist. Der Sieger erhält dann die Belohnung, die auf dem Plünderungsplättchen vermerkt ist – sowie abhängig von seinem Äxte-Wert Ruhm – und dreht dann das Plättchen auf die Rückseite, um anzuzeigen, dass das Gebiet in diesem Zeitalter nicht mehr geplündert werden kann.

#rabenclan, #bloodrage, #brettspiel
Customization is key!


Phase 3 - 6: Abwerfen, Aufgaben, Ragnarök und Walhall


Jeder Spieler wirft nun alle Karten, die er noch auf der Hand hält, bis auf eine Karte ab, die er in das nächste Zeitalter mitnehmen darf. Daraufhin werden die von den Spielern angenommenen Aufgaben aufgedeckt und für erfüllte Aufgaben Ruhm und Clan-Werte-Steigerungen verteilt. Im nächsten Schritt wird das auf dem Zeitalterbogen markierte Gebiet Midgards von Ragnarök verschlungen und damit unzugänglich. Das bedeutet auch, dass alle in diesem Gebiet stationierten Figuren nach Walhall gestellt werden, deren Besitzer aber auch je nach Zeitalter eine bestimmte Menge Ruhm je getöteter Figur erhalten. (Da – nach neuesten, validen Erhebungen – für den Wikinger von Welt auf der Liste der beliebtesten Todesarten "Von Ragnarök verschlungen" richtig weit oben steht!). Im der letzten Phase werden dann alle in Walhall residierenden Figuren an ihre jeweiligen Besitzer zurückgegeben. ('Cause a Vikings job is never done!)


Spielende


Nach der Walhall-Phase des dritten Zeitalters endet die Welt und der Spieler mit dem meisten Ruhm (Bonuspunkte gibt es etwa durch bis zu einem gewissen Punkt gesteigerte Clan-Werte) hat das Spiel gewonnen.

Was die Wikinger zu diesem Zeitpunkt noch nicht wissen: "Erst wenn das letzte Dorf geplündert, der letzte Krieger gefallen und Midgard untergegangen ist, werdet ihr merken, dass man Freunde mit Ruhm nicht kaufen kann."




C. Aber hier, wie überhaupt, kommt es anders, als man glaubt...


Nachdem nun also hinreichend geklärt ist, wie Blood Rage funktioniert, gehen wir einen Schritt zurück auf Los, um zu erfahren, warum ich auch in diesem Review keine 4000 Mark kassieren werde.

Der Plan


Das Spiel nähert sich also mit eisriesengroßen Schritten dem Ende. So weit, so gut. Noch immer befinden sich einige meiner Raben-Clan-Krieger zerstreut in den brennenden Überresten Midgards und bereiten sich auf das Unausweichliche vor. Auf der Siegpunkteleiste führe ich bereits um einige wenige Punkte, aufgrund meiner geschickt eingefädelten Frigg/Loki-Kombo, die es mir erlaubt als Aktion zwei meiner Spielfiguren zu töten, um einen meiner Clan-Werte zu erhöhen (Friggs Opfer). Dabei kommt es mir natürlich gerade recht, dass ich weitere 12 Ruhmpunkte einstreiche, wenn sich unter den geopferten Spielfiguren eins meiner Schiffe befindet (Ewige Drachen). Umso besser, wenn ich – tollpatschiger, aber reumütiger Feuerteufel – für einen Wutpunkt meine Fehler auch wieder gut machen kann, indem ich eine meiner Figuren aus Walhall wiederkehren lassen und mit ihr invadieren (Friggs Herrschaft). Zufälligerweise beschert mir auch das weitere 3 Ruhm pro Figur, Loki sei Dank (Lokis Zorn).

Ich Fuchs (!) bin also wohlig zuversichtlich (nicht zu sagen "hoffnungsfroh") in den letzten Minuten des Spiels nicht nur mindestens satte 45 Ruhmpunkte zu generieren, sondern habe das Bild meines Sieges (Überreichung des Lorbeerkranzes, Siegesfeier, Sahnetorte, etc., etc.) bereits so deutlich vor Augen, dass es mir von Sekunde zu Sekunde schwerer fällt mein (dezentes) Siegeslächeln zu unterdrücken. Was soll jetzt noch schiefgehen?

Die List


Natürlich sind meine Mitspieler längst nicht aus dem Rennen, aber zumindest geht ihnen langsam die Luft aus. Neben einer Gegnerin, die sich, bereits weit abgeschlagen, keine Hoffnungen mehr auf den Sieg machen darf, befindet sich auch die Herzdame (Das schwarze Yin zu meinem weißen Yang) in einer eher mittelprächtigen Situation. Ihre Figuren sind gut positioniert, aber der letzte Marsch-Befehl nach Yggdrasil hat sie auch ihren letzten, wertvollen Wutpunkt gekostet, und – as "it is known" – ohne Wut, kein Blut. Wie ich euch doch sage: ein sicheres Ding!

Erster Auftritt: Der gute Freund und Vertraute der Familie, stetes und treues Mitglied des Spieleabends, im Weiteren genannt "der Underdog".

(Mit einer reellen Chance das Ruder zu seinen Gunsten herumzureißen lotet der Underdog seine Optionen aus)

Underdog: "Muspelheim scheint mir zur Ernte reif."
Herzdame: "Welch ruhmlose Tätigkeit für einen Eroberer. Findet ihr keine Schlacht, so gibt es für euch am Horizont auch keinen Silberschweif."
Underdog: "Mir dünkt ihr seid zu rechtens um mein Wohlergehen besorgt. Wie ich meine, stünde Yggdrasil ebenfalls in voller Blüte. Einer eurer schwächlicher Krieger ist vor Ort? Dies gibt mir keinen Anlass zu verzagen!"
Herzdame: "Welch trefflicher Vorschlag zur Güte! Lasset uns streiten, lasst es uns wagen!"

Ich (kopfschüttelnd): "Underdog! Alter Kumpel, du rennst kopflos in die Falle! Sieh genau hin!"

Herzdame: "Welch frevelhafter Versuch der Übertölpelei! Nur um seines eigenen Sieges ist er bedacht!"
Underdog: "Selbiges sehe auch ich, längst hat er seinen Ruhm vertausendfacht!"
Herzdame: "So tragen wir es aus, unter uns – in einer letzten Schlacht!"

Und falls ihr nach diesem Dialog behauptet, ich hätte an bezeichnetem Abend gesoffen, so kann ich euch nur entgegnen: In meiner Erinnerung ist es genau so geloffen! (Naturreim...)

Das Ende aller Dinge


Ihr erinnert euch sicherlich: Die Herzdame hatte keinerlei (In Worten: Null, nix, nada, niente) Optionen mehr zu ihrer Verfügung, da ihre ganze Wut aufgebraucht und sie damit zum Passen gezwungen war. Aus diesem Grund wäre es ihr auch unmöglich gewesen jemals an die Schätze Yggdrasils zu gelangen. Außer... Ja, außer ein Anderer würde versuchen Yggrasils Beute an sich zu reißen. Und wie eine bezaubernde, todbringende Sirene hatte sie diese armen Tölpel zu sich gelockt – denn natürlich zog auch die "abgeschlagene Gegnerin" (Vielleicht in diesem Zusammenhang "Beute" genannt) in einem letzten Akt des Widerstands ins Gefecht. Oh, Underdog, oh Beute!
Doch hier endete der Plan der Herzdame noch nicht! Es braucht zwar kaum erwähnt zu werden, dass auch diese Schlacht zu ihren Gunsten ausging. Erwähnt werden aber sollte, dass sie den Sieg mit einer Walküre (2 Ruhm für jede gegnerische Spielfigur, die in einer Schlacht mit diesem Monster getötet wird) und Odins Richtspruch (2 Ruhm für jede in dieser Schlacht getötete Spielfigur) davon trug. Zusätzliche 3 Ruhmpunkte für jede ihrer Figuren auf dem Spielbrett am Ende des Spiels (Thors Eroberung), sowie verdoppelter Ruhm (Odins Thron) für zwei Yggdrasil-Aufgabenkarten wischten mir schließlich jeglichen Funken Freude aus dem Gesicht, als die Herzdame ihren Ruhmmarker genüßlich, meilenweit an dem meinen vorbeischob.

Wieder einmal hatte das Böse (Meine Meinung, nur meine Meinung.) triumphiert!

D. The Good, the Bad, the Weird


The Good


Da es sich bei Blood Rage um ein CoolMiniOrNot-Spiel handelt, ist die Qualität der Miniaturen natürlich über alle Zweifel erhaben, denn sowohl Monster, als auch Clan-Krieger sind stabil und wunderbar detailreich modelliert. Die, inzwischen in vielen CMON-Produkten standartmäßigen vertretenen, bunten Plastik-Basen, auf die sich die Miniaturen zur Unterscheidung aufstecken lassen, sind ebenfalls weit mehr als nur funktionell, sondern eine gut durchdachte Addition. Der Spielablauf ist mit seinen zwei "großen" Phasen grundlegend simpel gestaltet. Ein Aspekt, von dem das Spiel ungemein profitiert, sinkt die notwenige Erklärarbeit doch ungemein. Für geübte Spieler sollte sich die reine Spielzeit je nach Spieleranzahl auf etwa 60 – 90 Minuten belaufen, was eine überraschend kurze und angenehme Zeit für ein taktisches Area-Control-Spiel darstellt. Highlight des Spiels (Neben den Miniaturen. Habe ich die Miniaturen erwähnt?) ist sicherlich das Drafting der Göttergaben. Der Beginn jedes Zeitalters lässt euch unweigerlich und unvermeidlich zum obligatorischen Kind im Süßigkeitenladen werden, außer, dass euch, statt Zuckerstangen und sauren Drops, mythische Monster und (gefühlt) übermächtige Kombos zum Grinsen bringen. Zumindest so lange, bis euer Gegner euch mit einer (gefühlt) "übermächtigeren" Kombo den Rest gibt...

#miniatures, #bloodrage, #brettspiel
Habe ich die Miniaturen erwähnt?

The Bad


Natürlich ist auch Blood Rage nicht perfekt und wer genau sucht, der findet auch hier negative Facetten. Für mich gibt es derer insgesamt zwei mal eine Halbe. Warum zwei mal eine Halbe? Nun, zuallererst lässt sich festhalten, dass die großen Monster-Karten (Seeschlange, Feuerriese, Eisriese) selten wirklichen Einfluss auf den Spielverlauf haben. Dafür sind sie schlichtweg zu teuer (bis zu 4 Wut) und unflexibel. Was nicht umbedingt ein Nachteil sein muss, denn letztlich mag niemand zu starke Karten! Aber ebensowenig mag dieser Niemand Karten, die bis zum Ende des Drafts keinen Abnehmer finden, weil sie weiter und weiter geschoben werden. Also: ein halbes kleines "Meh" dafür. Der zweite Punkt wirkt für mich ein wenig gewichtiger, denn, unterschätzt man das erste Zeitalter, findet man sich schnell auf dem letzten Platz wieder. Spielfigurenpositionierung und Plünderungen sind hier die Schlüsselwörter. Werden einem einzelnem Spieler bereits in den ersten Runden zu viele Plünderungen (und damit die Erhöhung von Clan-Werten!) gestattet, ist es schwer dieses Versäumnis in den darauffolgenden Zeitaltern wieder gut zu machen. (Was lasst ihr euren Gegner überhaupt plündern? Schämt euch!) Besonders für neue Spieler ist das in der Praxis unangenehm. Ist man sich des Umstandes jedoch bewusst und arbeitet gegen agressive Taktik klug an, wird das Spiel gegen im letzten Zeitalter oftmals zum Wikingerkrimi.

The Weird


How did she fool us? How could she go fully Loki on us, whithout playing a single Loki card?!

Tropic Thunder; Full Loki
Damn right!

Fazit


Fast and Furious – Schnelles, taktisches Area-Control-Spiel für Gehörnte und solche, die es werden wollen.



Zusätzliche Informationen

Verlag: CoolMiniOrNot
Autor: Eric M. Lang
Spielerzahl: 2 – 4 (mit Erweiterung 5)
Spieldauer: 60 – 90 Minuten

Altersempfehlung des Verlags: 14+

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