Die Ragnarök rückt
näher. Die Zeichen ihrer Ankunft sind ebenso klar, wie die kalt in
den Lungen brennende Luft des hereinbrechenden Fimbulwinters: Immer
und immer wieder suchen Erschütterungen die Erde heim, die sie in
Qual ächzen und in Verzehrung stöhnen lassen. Die Tierwelt Manheims
flüchtet – ohne erkennbares Ziel – vor den massiven, aus dem
Gebirgen herabstürzenden Felsbrocken und den geborstenen Stämmen
der zahllosen, entwurzelten Bäume, die sich krachend ihren Weg in
die Täler bahnen. Meine Krieger könnten dennoch nicht weiter davon
entfernt sein zu verzagen. Nein, WIR, der Raben-Clan heißt das Ende
der Welt mit offenen Armen willkommen! Wir wissen um die
Unterstützung Friggs und Lokis, deren Gaben und Weisheit wir selbst
im Angesicht des Untergangs fortwährend mit Brandopfern ehren, um
uns unseren rechtmäßigen Platz in den himmlischen Hallen Wallhalls
zu erkaufen. Niemand ist ruhmreicher, niemand besser gewappnet für
das, was uns bevorsteht...
A. Valhalla calling
Bevor
wir uns in die (psychologischen) Untiefen eines neuen Reviews stürzen
ein wenig Kontext vorweg: Es ist purer Zufall, dass es sich bei
"Blood Rage" – wie schon bei "Steampunk Rally"
– um ein Spiel mit Drafting-Anteil handelt (You will see NO pattern
here!). Kein Zufall ist hingegen, dass auch dieses Review zu einem
nicht unbeträchlichen Teil von der Heimtücke der Herzdame handeln
wird (Oh, you will definitely see a pattern here!).
Nachdem
wir das also geklärt hätten, auf zu des wilden Pudels Kern: "Blood
Rage" von Brettspieleautoren-"Popstar" und
Pandaanbeter Eric M. Lang (Chaos in the Old World, XCOM:
The Board Game, Bloodborn: The Card Game), sowie dem
großartigen, besonders durch seine Arbeiten für Games Workshop
und Magic: The Gathering bekannten, Adrian Smith ist ein
thematisch in der nordischen Mythologie verwurzeltes Drafting- und
Area-Control-Game: Als Anführer eines von vier Wikinger-Clans (Wolf,
Bären, Schlangen und Raben) ist es euer Ziel über drei Zeitalter
hinweg durch die geschickte Auswahl von Göttergaben (Drafting) und
dem wohlüberlegten Einsatz eurer Krieger auf dem Spielfeld
(Area-Control) den meisten Ruhm (Siegpunkte) zu erhalten. Denn nur
der ruhmreichste aller Clans wird Ende aller Tage in Walhall über
seine Gegner triumphieren...
There can be only one! Who will it be? Snake or Wolf... |
... Raven or Bear? |
B.
Spielablauf
Aufbau
und Komponenten
Die
trügerische Ruhe vor dem Sturm wird genutzt, um allem voran den
Spielplan zu präparieren. Nachdem Yggrdasil sein spezielles
Plättchen (Götterfavorit, hm?) erhalten hat, wird zunächst auf
jedes der acht Gebiete Midgards – Andlang und Gimle (Alfheim),
Utgard, Horgr und Muspelheim (Jotunheim), Myrkulor, Eluagar und
Angerroda (Manheim) – verdeckt ein zufälliges Plünderungsplättchen
platziert. Sind alle Plättchen verteilt, werden sie aufgedeckt, um
die in den jeweiligen Bereichen erhältlichen Belohnungen
(Siegpunkte, Hörner, Äxte oder Wut) zu enthüllen. Als Nächstes
werden die Ragnarok-Plättchen gemischt und je eines zufällig, offen
auf die drei Ragnarök-Felder des Zeitalterplans gelegt. Das
Untergangsplättchen wird zur Erinnerung auf demjenigen Gebiet
platziert, das als erstes vom Ragnarök verschlungen wird. Je nach
Spieleranzahl werden zudem ein bis drei zufällig gezogene Gebiet
Midgards bereits zu Beginn des Spiels vernichtet und unpassierbar.
Wenn schließlich die Göttergaben anhand der Rückseiten in drei
Stapel sortiert und gemischt sind, die Spieler ihren Clanbögen und
Spielfiguren (8 Krieger, 1 Anführer, 1 Schiff) erhalten haben und
die Ruhmmarker auf der Siegpunkteleiste platziert sind, kann es
losgehen.
Midgard liebt den Geruch von Wut am Morgen. |
Spielziel
Das
Spiel (und die Welt) endet nach der Walhallaphase des dritten
Zeitalters. Demjenigen Spieler, dem es gelungen ist durch erfüllte
Aufgaben, Siege (oder Verluste) in Schlachten und die Maximierung
seiner Clan-Werte den meisten Ruhm zu erringen, ist es vergönnt auf
ewig seinen Platz neben Odin in Walhalla einzunehmen.
Die (knappen) Basics
Ausklappen
Eine Partie Blood Rage verläuft über 3 Runden (Zeitalter), bestehend aus jeweils 6 Phasen, wobei ein großer Teil des tatsächlichen Spiels bzw. der Spieleraktionen in Phase 1 und 2 abgehandelt wird und die verbleibenden 4 Phasen hauptsächlich für Organisatorisches (Erfüllte Aufgaben, vernichtete Landstriche, das Übliche, ihr wisst schon.) genutzt werden.
Phase 1: Draft
Für jedes der drei Zeitalter existiert in Blood Rage ein Stapel von "Göttergaben", die die Spieler in der Draftphase erhalten. Dazu bekommt jeder Spieler 8 Karten zugeteilt, von denen er sich eine auswählt, vor sich ablegt und die verbleibenden Karten an seinen linken Mitspieler weiterreicht. Dies wird wiederholt bis jeder Spieler 6 Karten auf seinem Clanbogen angesammelt hat, die verbleibenden Karten werden in die Spielschachtel zurückgelegt. Falls ein Spieler Karten aus einem vorangegangenen Zeitalter übrig hat, so darf er eine von diesen mit in das neue Zeitalter mitnehmen, die übrigen müssen abgelegt werden.
It's dangerous to go alone! Take this. |
(Die Göttergaben)
Natürlich tragen die "Götter"gaben ihren Namen nicht zufällig, wie der/die gewiefte Leser/in sicherlich längst vermutet haben wird. Da den Erwartungen gemäß jeder einen Stück von der nordischer Schlachtplatte und dem Ruhmkuchen abhaben möchte, trägt auch ein großer Teil der Aufrüstungs- und Kampfkarten den Namen eines Gottes im Titel. Neben den allseits bekannten Odin, Thor und Loki (Marvel sei Dank) geben sich auch Frigg, Heimdall und Tyr die Ehre und unterstützen die Clans mit für sie typischen Fähigkeiten. So bringen "Thor"-Karten den Spielern etwa größere oder bessere Belohnungen für gewonnene Schlachten, wohingegen Lokis Präsente die Spieler auch Ruhm aus Niederlagen ziehen lassen.
Phase 2: Aktionen (aka Blood, Rage and Monsters)
In der Aktionsphase beginnen die Spieler, angefangen mit dem Startspieler im Uhrzeiger eine Aktion auszuführen, bis keiner von ihnen, abhängig von ihrem Wut-Wert, sich eine weitere Aktion leisten kann oder alle Spieler gepasst haben. Die möglichen Aktionen belaufen sich dabei auf
(1.) die (beinahe schon klassische) Invasion. Dabei verringert der Spieler seinen Wut-Wert um die Stärke der Figur aus seinem Vorrat, die er einsetzen möchte und platziert sie dann auf einem freien Feld (Dorf) auf dem Spielplan.
(2.) Marsch ermöglicht es den Spielern für einen Wutpunkt alle Spielfiguren aus einem Gebiet in ein anderes (nicht notwendigerweise angrenzendes) Gebiet zu versetzen, wobei natürlich nur so viele Figuren bewegt werden können, wie freie Dörfer im Zielgebiet zur Verfügung stehen.
(3.) Indem die Spieler die Stärke/Wutkosten einer Aufrüstungskarte auf ihrer Hand bezahlen, können sie ihren Clan und ihre Spielfiguren beträchtlich verstärken, mit Spezialfähigkeiten versehen oder sogar Monster anwerben. Die Handkarte wird dafür einfach auf oder über das passende Feld auf dem Clanbogen gelegt und steht ab diesem Zeitpunkt zur Verfügung. Zusätzlich darf, falls Anführer, Krieger, Schiff oder Monster aufgerüstet wurden, mit den betreffenden Figuren sofort invadiert werden. Immer dann eine besonders schöne Überraschung, wenn der Gast wieder einmal ungebeten bei der Plünder-Party aufschlägt (wie etwa der Feuerriese, der bei einer Invasion alle gegnerischen Spielfiguren im Zielgebiet tötet).
(4.) Die Spieler können auch im Draft erworbene Aufgabenkarten auf ihrem Clanbogen ablegen, um zu symbolisieren, dass sie die entsprechende Aufgabe – zumeist geht es dabei darum in einem bestimmten Gebiet die größte Stärke zu besitzen oder eine bestimmte Anzahl von Figuren in Walhall zu haben – angenommen haben.
(5.) Aufgaben anzunehmen kostet dabei ebensowenig Wut, wie eine Plünderung, wobei beide nur ausgeführt werden dürfen, wenn der Spieler selbst noch nicht gepasst und mindestens eine Wut übrig hat. Möchte ein Spieler ein Gebiet plündern (und damit in den meisten Fällen seinen Anspruch auf das dort positionierte Belohnungsplättchen anmelden), so dürfen im Uhrzeigersinn alle Spieler eine Spielfigur aus einem benachbarten Gebiet zuziehen, solange noch ein freies Dorffeld im umkämpften Gebiet existiert. Wenn alle Felder besetzt sind oder kein Spieler mehr Figuren beisteuern möchte, beginnt die Schlacht. Jeder beteiligte Spieler wählt sich hierfür eine Handkarte aus (ganz gleich welcher Art) und legt sie verdeckt vor sich ab. Anschließend decken alle Spieler gleichzeitig ihre Karten auf. Falls Kampfkarten gespielt wurden, werden nun die enstprechenden Effekte abgehandelt und etwaige Stärke-Boni zur Gesamtstärke der Spielfiguren der Spieler hinzuaddiert. Der Sieger wirft dann seine Handkarte ab, die Verlierer hingegen nehmen ihre Karten zurück auf die Hand, verlieren jedoch auch alle an der Schlacht beteiligten Figuren, die sich anschließend in Walhall darüber wundern dürfen, was genau da schief gelaufen ist. Der Sieger erhält dann die Belohnung, die auf dem Plünderungsplättchen vermerkt ist – sowie abhängig von seinem Äxte-Wert Ruhm – und dreht dann das Plättchen auf die Rückseite, um anzuzeigen, dass das Gebiet in diesem Zeitalter nicht mehr geplündert werden kann.
Customization is key! |
Phase 3 - 6: Abwerfen, Aufgaben, Ragnarök und Walhall
Jeder Spieler wirft nun alle Karten, die er noch auf der Hand hält, bis auf eine Karte ab, die er in das nächste Zeitalter mitnehmen darf. Daraufhin werden die von den Spielern angenommenen Aufgaben aufgedeckt und für erfüllte Aufgaben Ruhm und Clan-Werte-Steigerungen verteilt. Im nächsten Schritt wird das auf dem Zeitalterbogen markierte Gebiet Midgards von Ragnarök verschlungen und damit unzugänglich. Das bedeutet auch, dass alle in diesem Gebiet stationierten Figuren nach Walhall gestellt werden, deren Besitzer aber auch je nach Zeitalter eine bestimmte Menge Ruhm je getöteter Figur erhalten. (Da – nach neuesten, validen Erhebungen – für den Wikinger von Welt auf der Liste der beliebtesten Todesarten "Von Ragnarök verschlungen" richtig weit oben steht!). Im der letzten Phase werden dann alle in Walhall residierenden Figuren an ihre jeweiligen Besitzer zurückgegeben. ('Cause a Vikings job is never done!)
Spielende
Nach der Walhall-Phase des dritten Zeitalters endet die Welt und der Spieler mit dem meisten Ruhm (Bonuspunkte gibt es etwa durch bis zu einem gewissen Punkt gesteigerte Clan-Werte) hat das Spiel gewonnen.
Was die Wikinger zu diesem Zeitpunkt noch nicht wissen: "Erst wenn das letzte Dorf geplündert, der letzte Krieger gefallen und Midgard untergegangen ist, werdet ihr merken, dass man Freunde mit Ruhm nicht kaufen kann."
Was die Wikinger zu diesem Zeitpunkt noch nicht wissen: "Erst wenn das letzte Dorf geplündert, der letzte Krieger gefallen und Midgard untergegangen ist, werdet ihr merken, dass man Freunde mit Ruhm nicht kaufen kann."
C. Aber hier, wie überhaupt, kommt es anders, als man glaubt...
Nachdem
nun also hinreichend geklärt ist, wie Blood Rage funktioniert, gehen
wir einen Schritt zurück auf Los, um zu erfahren, warum ich auch in
diesem Review keine 4000 Mark kassieren werde.
Der Plan
Das
Spiel nähert sich also mit eisriesengroßen Schritten dem Ende. So
weit, so gut. Noch immer befinden sich einige meiner
Raben-Clan-Krieger zerstreut in den brennenden Überresten Midgards
und bereiten sich auf das Unausweichliche vor. Auf der
Siegpunkteleiste führe ich bereits um einige wenige Punkte, aufgrund
meiner geschickt eingefädelten Frigg/Loki-Kombo, die es mir erlaubt
als Aktion zwei meiner Spielfiguren zu töten, um einen meiner
Clan-Werte zu erhöhen (Friggs Opfer). Dabei kommt es mir
natürlich gerade recht, dass ich weitere 12 Ruhmpunkte einstreiche,
wenn sich unter den geopferten Spielfiguren eins meiner Schiffe
befindet (Ewige Drachen). Umso besser, wenn ich –
tollpatschiger, aber reumütiger Feuerteufel – für einen Wutpunkt
meine Fehler auch wieder gut machen kann, indem ich eine meiner
Figuren aus Walhall wiederkehren lassen und mit ihr invadieren
(Friggs Herrschaft). Zufälligerweise beschert mir auch
das weitere 3 Ruhm pro Figur, Loki sei Dank (Lokis Zorn).
Ich
Fuchs (!) bin also wohlig zuversichtlich (nicht zu sagen
"hoffnungsfroh") in den letzten Minuten des Spiels nicht
nur mindestens satte 45 Ruhmpunkte zu generieren, sondern habe das
Bild meines Sieges (Überreichung des Lorbeerkranzes, Siegesfeier,
Sahnetorte, etc., etc.) bereits so deutlich vor Augen, dass es mir
von Sekunde zu Sekunde schwerer fällt mein (dezentes) Siegeslächeln
zu unterdrücken. Was soll jetzt noch schiefgehen?
Die List
Natürlich
sind meine Mitspieler längst nicht aus dem Rennen, aber zumindest
geht ihnen langsam die Luft aus. Neben einer Gegnerin, die sich,
bereits weit abgeschlagen, keine Hoffnungen mehr auf den Sieg machen
darf, befindet sich auch die Herzdame (Das schwarze Yin zu meinem
weißen Yang) in einer eher mittelprächtigen Situation. Ihre Figuren
sind gut positioniert, aber der letzte Marsch-Befehl nach Yggdrasil
hat sie auch ihren letzten, wertvollen Wutpunkt gekostet, und – as
"it is known" – ohne Wut, kein Blut. Wie ich euch doch
sage: ein sicheres Ding!
Erster
Auftritt: Der gute Freund und Vertraute der Familie, stetes und
treues Mitglied des Spieleabends, im Weiteren genannt "der
Underdog".
(Mit
einer reellen Chance das Ruder zu seinen Gunsten herumzureißen lotet
der Underdog seine Optionen aus)
Underdog:
"Muspelheim scheint mir zur Ernte reif."
Herzdame:
"Welch ruhmlose Tätigkeit für einen Eroberer. Findet ihr keine
Schlacht, so gibt es für euch am Horizont auch keinen
Silberschweif."
Underdog:
"Mir dünkt ihr seid zu rechtens um mein Wohlergehen besorgt.
Wie ich meine, stünde Yggdrasil ebenfalls in voller Blüte. Einer
eurer schwächlicher Krieger ist vor Ort? Dies gibt mir keinen Anlass
zu verzagen!"
Herzdame:
"Welch trefflicher Vorschlag zur Güte! Lasset uns streiten,
lasst es uns wagen!"
Ich
(kopfschüttelnd): "Underdog! Alter Kumpel, du rennst
kopflos in die Falle! Sieh genau hin!"
Herzdame:
"Welch frevelhafter Versuch der Übertölpelei! Nur um seines
eigenen Sieges ist er bedacht!"
Underdog:
"Selbiges sehe auch ich, längst hat er seinen Ruhm
vertausendfacht!"
Herzdame:
"So tragen wir es aus, unter uns – in einer letzten Schlacht!"
Und
falls ihr nach diesem Dialog behauptet, ich hätte an bezeichnetem
Abend gesoffen, so kann ich euch nur entgegnen: In meiner
Erinnerung ist es genau so geloffen! (Naturreim...)
Das Ende aller Dinge
Ihr
erinnert euch sicherlich: Die Herzdame hatte keinerlei (In Worten:
Null, nix, nada, niente) Optionen mehr zu ihrer Verfügung, da ihre
ganze Wut aufgebraucht und sie damit zum Passen gezwungen war. Aus
diesem Grund wäre es ihr auch unmöglich gewesen jemals an die
Schätze Yggdrasils zu gelangen. Außer... Ja, außer ein Anderer
würde versuchen Yggrasils Beute an sich zu reißen. Und wie eine
bezaubernde, todbringende Sirene hatte sie diese armen Tölpel zu
sich gelockt – denn natürlich zog auch die "abgeschlagene
Gegnerin" (Vielleicht in diesem Zusammenhang "Beute"
genannt) in einem letzten Akt des Widerstands ins Gefecht. Oh,
Underdog, oh Beute!
Doch
hier endete der Plan der Herzdame noch nicht! Es braucht zwar kaum
erwähnt zu werden, dass auch diese Schlacht zu ihren Gunsten
ausging. Erwähnt werden aber sollte, dass sie den Sieg mit einer
Walküre (2 Ruhm für jede gegnerische Spielfigur, die in
einer Schlacht mit diesem Monster getötet wird) und Odins
Richtspruch (2 Ruhm für jede in dieser Schlacht getötete
Spielfigur) davon trug. Zusätzliche 3 Ruhmpunkte für jede ihrer
Figuren auf dem Spielbrett am Ende des Spiels (Thors Eroberung),
sowie verdoppelter Ruhm (Odins Thron) für zwei
Yggdrasil-Aufgabenkarten wischten mir schließlich jeglichen Funken
Freude aus dem Gesicht, als die Herzdame ihren Ruhmmarker genüßlich,
meilenweit an dem meinen vorbeischob.
Wieder
einmal hatte das Böse (Meine Meinung, nur meine Meinung.)
triumphiert!
D. The Good, the Bad, the Weird
The Good
Da es
sich bei Blood Rage um ein CoolMiniOrNot-Spiel handelt, ist die
Qualität der Miniaturen natürlich über alle Zweifel erhaben, denn
sowohl Monster, als auch Clan-Krieger sind stabil und wunderbar
detailreich modelliert. Die, inzwischen in vielen CMON-Produkten
standartmäßigen vertretenen, bunten Plastik-Basen, auf die sich die
Miniaturen zur Unterscheidung aufstecken lassen, sind ebenfalls weit
mehr als nur funktionell, sondern eine gut durchdachte Addition. Der
Spielablauf ist mit seinen zwei "großen" Phasen
grundlegend simpel gestaltet. Ein Aspekt, von dem das Spiel ungemein
profitiert, sinkt die notwenige Erklärarbeit doch ungemein. Für
geübte Spieler sollte sich die reine Spielzeit je nach Spieleranzahl
auf etwa 60 – 90 Minuten belaufen, was eine überraschend kurze und
angenehme Zeit für ein taktisches Area-Control-Spiel darstellt.
Highlight des Spiels (Neben den Miniaturen. Habe ich die Miniaturen
erwähnt?) ist sicherlich das Drafting der Göttergaben. Der Beginn
jedes Zeitalters lässt euch unweigerlich und unvermeidlich zum
obligatorischen Kind im Süßigkeitenladen werden, außer, dass euch,
statt Zuckerstangen und sauren Drops, mythische Monster und (gefühlt)
übermächtige Kombos zum Grinsen bringen. Zumindest so lange, bis
euer Gegner euch mit einer (gefühlt) "übermächtigeren"
Kombo den Rest gibt...
The Bad
Natürlich
ist auch Blood Rage nicht perfekt und wer genau sucht, der findet
auch hier negative Facetten. Für mich gibt es derer insgesamt zwei
mal eine Halbe. Warum zwei mal eine Halbe? Nun, zuallererst lässt
sich festhalten, dass die großen Monster-Karten (Seeschlange,
Feuerriese, Eisriese) selten wirklichen Einfluss auf den Spielverlauf
haben. Dafür sind sie schlichtweg zu teuer (bis zu 4 Wut) und
unflexibel. Was nicht umbedingt ein Nachteil sein muss, denn
letztlich mag niemand zu starke Karten! Aber ebensowenig mag dieser
Niemand Karten, die bis zum Ende des Drafts keinen Abnehmer finden,
weil sie weiter und weiter geschoben werden. Also: ein halbes kleines
"Meh" dafür. Der zweite Punkt wirkt für mich ein wenig
gewichtiger, denn, unterschätzt man das erste Zeitalter, findet man
sich schnell auf dem letzten Platz wieder. Spielfigurenpositionierung
und Plünderungen sind hier die Schlüsselwörter. Werden einem
einzelnem Spieler bereits in den ersten Runden zu viele Plünderungen
(und damit die Erhöhung von Clan-Werten!) gestattet, ist es schwer
dieses Versäumnis in den darauffolgenden Zeitaltern wieder gut zu
machen. (Was lasst ihr euren Gegner überhaupt plündern? Schämt
euch!) Besonders für neue Spieler ist das in der Praxis unangenehm.
Ist man sich des Umstandes jedoch bewusst und arbeitet gegen
agressive Taktik klug an, wird das Spiel gegen im letzten Zeitalter
oftmals zum Wikingerkrimi.
The Weird
How did
she fool us? How could she go fully Loki on us, whithout playing a
single Loki card?!
Damn right! |
Fazit
Fast and Furious – Schnelles, taktisches Area-Control-Spiel für
Gehörnte und solche, die es werden wollen.
Zusätzliche
Informationen
Verlag:
CoolMiniOrNot
Autor:
Eric M. Lang
Spielerzahl:
2 – 4 (mit Erweiterung 5)
Spieldauer:
60 – 90 Minuten
Altersempfehlung
des Verlags: 14+
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